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VR/AR正在成為有史以來(lái)最具社交性的平臺(tái)

來(lái)源:奇酷教育 發(fā)表于:

VR和AR正在成為有史以來(lái)最具社交性的平臺(tái)。VR在存在感、平均體驗(yàn)長(zhǎng)度以及每位游戲用戶(hù)體驗(yàn)時(shí)間方面都表現(xiàn)優(yōu)異。存在感使得VR用戶(hù)的參與比其他平臺(tái)要更多。VR的沉浸感會(huì)讓一些人愛(ài)上它。

  VR和AR正在成為有史以來(lái)最具社交性的平臺(tái)。VR在存在感、平均體驗(yàn)長(zhǎng)度以及每位游戲用戶(hù)體驗(yàn)時(shí)間方面都表現(xiàn)優(yōu)異。存在感使得VR用戶(hù)的參與比其他平臺(tái)要更多。VR的沉浸感會(huì)讓一些人愛(ài)上它。在VR+游戲、以及行業(yè)數(shù)據(jù),我們可以很自信地說(shuō)VR在這些方面已經(jīng)處于前列了。


VR在社交方面應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
 

  存在感

  關(guān)于沉浸感和存在感的爭(zhēng)論從VR誕生時(shí)候起就一直存在。有一件事情很清楚,和其它平臺(tái)相比,VR中的存在感對(duì)于體驗(yàn)持續(xù)時(shí)間以及總的游戲時(shí)間都有積極的影響。


人們?cè)赩R世界里想去哪就去哪水下聊天
 

  平均使用時(shí)間

  平均使用時(shí)間指的是用戶(hù)打開(kāi)和關(guān)閉應(yīng)用的時(shí)間長(zhǎng)度。在2016智能手機(jī)應(yīng)用平均的使用時(shí)間為5分鐘左右。在2017年6月,Casino VR Poker的使用時(shí)間為30分鐘。不僅如此,大約有三分一的應(yīng)用其使用時(shí)間超過(guò)60分鐘。隨著用戶(hù)在平臺(tái)上么個(gè)軟件的使用時(shí)間都在增加,用戶(hù)正被沉浸其中。


頭戴VR設(shè)備,身處在我們看不到的世界
 

  SVVR的Karl Krantz表示:“在VR中花一分鐘比在智能手機(jī)上要更有價(jià)值,因?yàn)閂R要讓你全心全意地關(guān)注。”

  這種沉浸所帶來(lái)的好處在于用戶(hù)不可分割的注意力以及體驗(yàn)時(shí)間。缺點(diǎn)是在VR環(huán)境中很難通過(guò)特殊的事物來(lái)直接引起用戶(hù)的注意。比如,我們的體驗(yàn)時(shí)間并不總是那么高,在2016年Casino VR Poker的平均體驗(yàn)時(shí)間只有15分鐘。這種改變不是一蹴而就的,而是循序漸進(jìn)地了解VR以及如何使用。

  每位用戶(hù)的體驗(yàn)時(shí)間

  平均應(yīng)用體驗(yàn)時(shí)間只是一方面。我們還必須分析一下這些體驗(yàn)是在合適發(fā)生的。目前為止我們還沒(méi)有關(guān)于用戶(hù)每周/每天具體使用VR的時(shí)間。在這種情況下通過(guò)衡量每個(gè)用戶(hù)所花費(fèi)的總時(shí)間是比較不錯(cuò)的。每個(gè)用戶(hù)的總花費(fèi)時(shí)間包含了用戶(hù)平均體驗(yàn)長(zhǎng)度以及體驗(yàn)VR應(yīng)用的數(shù)量。

  奇酷教育的VR短訓(xùn)課程由奇酷教育自主研發(fā),課程周期時(shí)間短、靈活機(jī)動(dòng)、信息量大、動(dòng)手操作成分多、實(shí)用性很強(qiáng)、性?xún)r(jià)比高。奇酷教育依托國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的前沿技術(shù)和工程師資源,雄厚的技術(shù)實(shí)力及齊全的VR設(shè)備等優(yōu)勢(shì),為莘莘學(xué)子量身定制開(kāi)發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的新世界!現(xiàn)在就跟隨奇酷教育的腳步,來(lái)探索不一樣的VR世界吧!