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什么是游戲腳本?是否必須用游戲腳本?

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游戲腳本,用還是不用,這是個(gè)問(wèn)題。

  游戲腳本,用還是不用,這是個(gè)問(wèn)題。
 
  1游戲腳本,用還是不用?
 
  游戲開發(fā)提供對(duì)腳本的支持可謂源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。
 
  2002年的無(wú)冬之夜,玩家可以方便的開發(fā)Mod。
 
  2005年的黑與白2,按照劇本演繹大電影的感覺(jué)。
 
  2011年的老滾5,玩家可以方便的開發(fā)自己的Mod,生命力直到7年后的現(xiàn)在依然旺盛。
 
  當(dāng)然,讓更多人知道游戲腳本的是網(wǎng)絡(luò)游戲的興起。
 
  開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的插件或是外掛,游戲腳本總是要打交道的。
 
  這么說(shuō)來(lái),大家都在使用腳本開發(fā)游戲。
 
  2什么是游戲腳本?
  使用c/c++開發(fā)項(xiàng)目,隨著項(xiàng)目的擴(kuò)大,源碼的編譯時(shí)間也會(huì)越來(lái)越長(zhǎng)。有時(shí)修改一些常量就需要重新編譯整個(gè)項(xiàng)目。是否感覺(jué)到了痛苦?
 
  見招拆招,為了解決這個(gè)問(wèn)題,可以將很多常量放到一個(gè)初始化文件中。并且編寫一段代碼去讀取并解析這個(gè)文件。這樣,常量就以初始化文件/配置文件的形式獨(dú)立出來(lái)了。修改常量的值再也不用重新編譯整個(gè)項(xiàng)目了!
 
  這就是一個(gè)最初級(jí)的游戲腳本!而且初始化文件中的文本就是最基本的游戲腳本語(yǔ)言。
 
  但是,僅僅是提供一些常量的讀取和解析似乎還不能夠滿足游戲開發(fā)的需求,為了提高游戲開發(fā)的效率,節(jié)約編譯c/c++項(xiàng)目時(shí)泡咖啡的時(shí)間,更高級(jí)的游戲腳本語(yǔ)言顯然有必要引入。
 
  So,更高級(jí)的腳本語(yǔ)言增加了腳本和c/c++的交互性,我們不但可以初始化變量,而且可以創(chuàng)建游戲邏輯甚至?xí)r游戲?qū)ο蟆?/div>
 
  游戲腳本的運(yùn)行通過(guò)虛擬機(jī)來(lái)進(jìn)行,我們使用腳本語(yǔ)言的語(yǔ)法編寫的函數(shù)可以被虛擬機(jī)讀取并運(yùn)行。換言之,腳本可以通過(guò)虛擬機(jī)與c/c++進(jìn)行通信,使得數(shù)據(jù)可以在兩者之間來(lái)回傳遞。
 
  腳本可以是解釋執(zhí)行的,也可以是編譯執(zhí)行的。解釋執(zhí)行的腳本通過(guò)解釋器,逐行的讀取、解析和執(zhí)行。但是,為了節(jié)約在運(yùn)行時(shí)的開銷,一些解釋執(zhí)行的腳本會(huì)自動(dòng)編譯腳本。Lua便是其中的代表。
 
  當(dāng)然,腳本還可以是編譯執(zhí)行的。編譯執(zhí)行的腳本是通過(guò)這種腳本語(yǔ)言的編譯器編譯為某種形式的中間語(yǔ)言(IL)的腳本。虛擬機(jī)是可以直接執(zhí)行這種中間語(yǔ)言的。
 
  這種中間語(yǔ)言是平臺(tái)無(wú)關(guān)的,換言之,這種中間語(yǔ)言是供虛擬機(jī)使用的,而不關(guān)心具體的平臺(tái)。
 
  例如現(xiàn)在很流行的Unity引擎所使用的C#語(yǔ)言。
 
  在使用Unity開發(fā)游戲的過(guò)程中,腳本代碼的編譯只需要分為兩部分就可以了:
 
  第一部分是從C#代碼本身到CIL的編譯(其實(shí)之后 CIL還會(huì)被編譯成一種位元碼,生成一個(gè) CLI assembly);
 
  第二部分 是運(yùn)行時(shí)從 CIL(其實(shí)是 CLI assembly,不過(guò)為了直觀理解,此處不必糾結(jié)這種細(xì)節(jié))到本地 指令的即時(shí)編譯(這就引出了為何 Unity 3D官方?jīng)]有提供熱更新的原因:在 iOS平臺(tái)中 Mono 無(wú)法使用 JIT 引擎,而是以 Full AOT 模式運(yùn)行的,所以此處說(shuō)的即時(shí)編譯不包括 iOS 平臺(tái))。
 
  3為什么要使用腳本?
 
  便捷的初始化文件:
 
  最簡(jiǎn)單的應(yīng)用便是我們可以使用腳本作為初始化文件,這是一個(gè)讀入/修改游戲數(shù)據(jù)快速而方便的方法。
 
  節(jié)約游戲開發(fā)的時(shí)間,提高效率:
 
  隨著游戲規(guī)模的日益龐大,C/C++代碼的編譯時(shí)間會(huì)越來(lái)越久。一些需要經(jīng)常調(diào)試的功能如果每次修改都編譯一遍整個(gè)項(xiàng)目,無(wú)疑會(huì)造成效率的地下。例如ai程序員,常常需要調(diào)試查看效果。因此如果都在C/C++中實(shí)現(xiàn),會(huì)造成效率的低下。設(shè)想一下像輻射4這樣的大型沙盒游戲,如果每次調(diào)試修改游戲邏輯都要重新編譯C/C++代碼,其開發(fā)效率無(wú)疑會(huì)降低很多。
 
  降低了編程的門檻,提高了創(chuàng)造性:
 
  不可否認(rèn)的一點(diǎn),一些腳本語(yǔ)言比C/C++更高級(jí),這主要體現(xiàn)在語(yǔ)法更加直觀、上手更加容易。因此,一些非程序員也可以使用腳本語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的需求。
 
  當(dāng)然,另一方面來(lái)說(shuō)更容易招到初級(jí)程序員。不過(guò),我認(rèn)為這同時(shí)也導(dǎo)致了另外一個(gè)問(wèn)題,即很多程序員因此成為了API搬運(yùn)工,只知其然而不知其所以然。
 
  帶來(lái)了拓展性,Mod:
 
  使用腳本語(yǔ)言,游戲開發(fā)商可以把游戲引擎的功能交給玩家。反過(guò)來(lái),通過(guò)玩家創(chuàng)造的Mod又為游戲提供了新的生命力。
 
  這方面老滾5是一個(gè)經(jīng)典的例子。11年發(fā)售的老滾5由于其拓展性,生命力十分頑強(qiáng)。
 
  4游戲開發(fā)中腳本的常見使用場(chǎng)景
 
  對(duì)話流
 
  使用腳本來(lái)管理游戲中的對(duì)話是一個(gè)最常見的應(yīng)用。這類腳本常常隨某個(gè)特定的事件而觸發(fā)。例如場(chǎng)景設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)主角在靠近某個(gè)NPC時(shí)觸發(fā)和該NPC的對(duì)話。對(duì)話內(nèi)容可以直接由場(chǎng)景設(shè)計(jì)師來(lái)制作。
 
  舞臺(tái)設(shè)計(jì)
 
  腳本在游戲中常見的一個(gè)應(yīng)用還包括設(shè)計(jì)舞臺(tái)。通過(guò)腳本來(lái)控制游戲場(chǎng)景中的對(duì)象和各種事件可以營(yíng)造出很有沉浸式的游戲場(chǎng)景。
 
  這里游戲腳本就十分類似電影的劇本。
 
  玩法邏輯
  由于邏輯開發(fā)需要經(jīng)常的調(diào)試,如果每次代碼修改都要進(jìn)行一次冗長(zhǎng)的重新編譯,這會(huì)造成工作效率和開發(fā)人員身體健康的下降。因此使用腳本可以避免這一點(diǎn)。
 
  5后記
 
  玩游戲人人都會(huì),“玩轉(zhuǎn)游戲”不是人人都會(huì)。雖然學(xué)習(xí)C#、游戲引擎、腳本語(yǔ)言等等,需要下很多苦功夫,但我覺(jué)得游戲開發(fā)帶來(lái)的快樂(lè)更多哦!
 
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