unity3D教程:制作蝴蝶煙火視覺(jué)特效
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unity3D教程:制作蝴蝶煙火視覺(jué)特效,首先我們來(lái)進(jìn)行原型制作。
在早期階段,我僅用基礎(chǔ)的紋理和Unity標(biāo)準(zhǔn)粒子著色器制作了一大片蝴蝶從煙火中飛出的效果。最初我僅想要它們飛出來(lái)即可,但之后覺(jué)得,要是它們還能飛回來(lái)并進(jìn)行攻擊該多好。
這個(gè)想法從概念來(lái)看很棒,但我不確定蝴蝶返回沖刺的特效該怎么做。這里的關(guān)鍵要素是外部作用力模塊,我從未使用過(guò)這個(gè)模塊去吸引和驅(qū)散蝴蝶。
我使用充能特效和發(fā)射體制作出了幾個(gè)原型。
特效的主要組成圖層
這個(gè)特效在早期十分簡(jiǎn)單,僅有少數(shù)幾個(gè)發(fā)射器。隨后漸漸地變得復(fù)雜起來(lái),因?yàn)槲壹尤肓撕芏嗲短鬃影l(fā)射器。
詳細(xì)的發(fā)射器層級(jí)如下圖所示。
制作粒子特效
首先,我制作了蝴蝶迸出錐體發(fā)射器的效果,在這個(gè)過(guò)程中使用了噪聲模塊,所以這些蝴蝶飛出來(lái)的動(dòng)作十分自然。
為了讓它們?cè)俜祷毓?,我曾嘗試使用‘force over time’(作用力時(shí)間),但那無(wú)法實(shí)現(xiàn)想要的效果,因?yàn)槲蚁胍械暮硷w回到一個(gè)特定點(diǎn), 而不是飛向同一個(gè)指定的方向。
于是我在蝴蝶粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建了一個(gè)子發(fā)射器,使蝴蝶在其父粒子消失后的相同位置再次生成。在這個(gè)子發(fā)射器中,我加入并啟用了外部作用力模塊,其作用力的值是負(fù)數(shù),這樣就能將粒子吸引到其中心點(diǎn)了。
在子發(fā)射器中,我啟用了碰撞模塊使其與球體進(jìn)行碰撞,這樣會(huì)在消失的地方生成帶有Glow子發(fā)射器和Explosion_Sparks子發(fā)射器的貼花粒子系統(tǒng)。子發(fā)射器中又有子發(fā)射器聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)復(fù)雜難理解。
你可以查看以下截圖來(lái)理解這句話(huà),子發(fā)射器都被標(biāo)了紅色。
在蝴蝶沖刺效果中,我也使用了相同的方法。除了負(fù)外部作用力外,它們還有一些額外的速度屬性,從而實(shí)現(xiàn)螺旋式的動(dòng)作。當(dāng)然它們還有噪聲模塊來(lái)保持動(dòng)作的自然流暢。
所有的蝴蝶都用拖尾(Trail)粒子實(shí)現(xiàn)了逐漸消失的拖尾效果。此外蝴蝶渲染模式設(shè)為了拉伸廣告牌(Stretched Billboard),這樣蝴蝶會(huì)與其移動(dòng)方向?qū)R,從頂部視圖你可以看到它們的軌跡是平行的。
最后的煙霧則是一個(gè)很簡(jiǎn)單的發(fā)射器,上面帶有噪聲模塊和拖尾粒子,渲染模式為空,這樣就能只渲染拖尾粒子。
下圖中查看煙霧的具體屬性設(shè)置。
以上就是
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