UE設計是什么?UE設計師是干什么的?奇酷IT培訓學院告訴你
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UE設計一般指游戲設計或游戲相關(guān)設計,還有網(wǎng)站的ue設計,是UserExperience的縮寫。用戶體驗(userexperience)是指用戶訪問一個網(wǎng)站或
UE設計一般指游戲設計或游戲相關(guān)設計,還有網(wǎng)站的ue設計,是UserExperience的縮寫。用戶體驗(userexperience)是指用戶訪問一個網(wǎng)站或者使用一個產(chǎn)品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度。
一、數(shù)據(jù)調(diào)查
數(shù)據(jù)可以帶來什么?對于各頁面及路徑的pv(產(chǎn)品)、uv(用戶)的總結(jié),可以得到產(chǎn)品使用情況的分析及定位,缺乏什么?不了解用戶,不了解過程。
二、用戶訪談
用戶訪談有什么好處呢?產(chǎn)品和用戶之間的聯(lián)系,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。打開了黑匣子,我們就可以改造他們之間的路徑,從而使兩者無縫融合。就像是研究DNA,對結(jié)構(gòu)的研究可以重塑基因。反映到產(chǎn)品上,就是我們可以以用戶的心理模型去創(chuàng)造產(chǎn)品,或者是用富于創(chuàng)造的產(chǎn)品去影響用戶。
三、產(chǎn)品分析
即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對于相關(guān)產(chǎn)品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對產(chǎn)品有縱深的認識。那么對產(chǎn)品的分析,有利于橫向去加深對產(chǎn)品的理解。為什么做同一個功能,會產(chǎn)生出兩種不同的產(chǎn)品?差異表現(xiàn)在大體,也體現(xiàn)在細節(jié)。通過不斷的比較,會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品各功能間,產(chǎn)品和用戶間千絲萬縷的聯(lián)系。
四、產(chǎn)品定位
定位本應在一個產(chǎn)品做出之前決定,可為什么我會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。只有了解了用戶,了解了相關(guān)產(chǎn)品后,定位才會更加明確。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。
五、功能確認
基于對用戶和產(chǎn)品的分析,此時會提出一些新的功能。從產(chǎn)品長遠的發(fā)展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎審地推出每一項功能。
六、信息架構(gòu)
產(chǎn)品的印象開始在腦海里浮現(xiàn)。此時,將信息注入到產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中去。導航、管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉(zhuǎn),甚至是產(chǎn)品間的跳轉(zhuǎn),每條信息都需要經(jīng)過審核。如果對產(chǎn)品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向里加。
七、頁面原型
就個人而言,在頁面原型階段,除了用visio來畫結(jié)構(gòu)圖,還是不自覺得要用ps去協(xié)助找感覺,
這個過程,對自己而言也是一個迭代的過程。當然,之前那些階段,使整個產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)都在腦海里快成型了,這個只需要把它落實到紙上。原型的確認,需要堅持。如果是你自己做了這個過程,而且每一點都是經(jīng)過思考的。那么就去說服來自各方的反對。事實上,你要相信,人們相信思考的價值,只要你付出了,就有回報,最怕沒有付出天天在那里抱怨。
不必多說了??赡軙容^多icon字體,區(qū)域的劃分,模塊的統(tǒng)一,css的定義,風格的設定等等,所有的一切,都要體現(xiàn)前面工作所得到的東西。