說服別人接受你的設計非常重要,但是這個過程講究以理服人,用一些理論或者是一些說得通的理由來支持你的設計方案,而不是簡單一句「我覺得這樣好」,但事實上自己也不是真的知道這樣好不好。
說服別人接受你的設計非常重要,但是這個過程講究以理服人,用一些理論或者是一些說得通的理由來支持你的設計方案,而不是簡單一句「我覺得這樣好」,但事實上自己也不是真的知道這樣好不好。當然我不是說我們做什么都要從理論出發(fā),摒棄我們自己的品味和智慧,但在尚未有多少設計經驗的時候只依靠自己的直覺是非常不妥的,設計也需要科學。讓隊友提問題給意見,他們可能會看到你沒有關注到的點。
2. 融入團隊
一個團隊對于一個新人的加入肯定是需要成本的,要融入到工作之中除了知道自己是做什么的之外還需要知道應該怎么去做。如有需要,試著改變自己的節(jié)奏來融入你的團隊。注意,我的意思并不是要你無限遷就別人,而你要找到你的位置,著眼于幫助同伴們一起提高整個團隊的效率。這個無縫融入的過程有可能長達幾個月,但當你們能夠找到最適合自己的節(jié)奏,找到自己的位置,你將能更有著力點的發(fā)揮自己的特長與優(yōu)勢。
3. 提早獲得反饋
盡早把原型做出來的,即便是再厲害的設計師的作品都無法避免的存在一些這樣或那樣的問題,能夠在更早的時期發(fā)現(xiàn)更多的問題能夠減免很多后期自己打臉或別人幫你擦屁股的尷尬情況。無論你是多么的小心翼翼,騎牛數(shù)牛的現(xiàn)象在設計過程中常常發(fā)生,你無法避免地會忽視一些細微的問題或者越過了 API 限制(程序根本無法實現(xiàn)或實現(xiàn)成本非常高)。旁觀者清,早點拿出去讓別人瞧瞧吧。
4. 負責到底
不要養(yǎng)成把參數(shù)和圖片給了開發(fā)就不管不問的習慣,可能你很忙,但是這一點也不 pro。像Sketch Measure 這類工具能夠很好的幫你完成輸出和標注工作,但是即便是作出了完美無缺的標注(這基本上也是不可能的事情),和輸出了無可挑剔的資源后你還是有必要看看最終成品怎么樣。即便你很了解產品,你還是要把玩一遍,制作走查表,看看是否一切都和你想象中的一樣,把不一樣的地方記錄下來,整理后即時反饋。
5. 不要追求完美
作為設計師追求完美很好,但是我們并不需要每一次都和那顆多余的像素斗爭。沒必要每次都制作精美的可交互原型,也沒必要每次都追求優(yōu)雅好看的線框圖。你的節(jié)奏應該由你來把控,你知道怎么精工細作,但是你也應當知道怎么不拘小節(jié),快速輸出。
你也應該明白開發(fā)可能沒辦法100%按照你的想法實現(xiàn)產品,千萬別試圖以追求 1 個像素的完美來展現(xiàn)自己的個性。選擇一些你能夠暫時接受的瑕疵放過去,保留精力去解決更加亟待解決的問題才能更有效的工作,這也能鍛煉自己對于項目進度的把控能力。
6. 不要剛愎自用
或許你是畢業(yè)生中最有才華最聰明的一個,但如果因此而變得自負,你會浪費這份天賦,更慘的是你很有可能會慢慢得不到別人的支持,這是最要命的好嗎?你不可能總是對的,不要持才傲物,心態(tài)放寬,多多聽取別人的意見或許能夠看到更多,虛懷若谷的設計師才是最專業(yè)的設計師。
7. 了解公司業(yè)務
很多人說設計師應該懂開發(fā),這沒錯,但我個人認為設計師也要懂業(yè)務,而且懂業(yè)務來得比懂開發(fā)更加重要。假如你清楚自己項目實際上是一盤什么樣的生意,或許你就能夠看到老板現(xiàn)在最最需要的是什么東西。
8. 學會洞察
洞察是設計師另外一項非常重要的技能,不要以為設計師就應該待在高檔的寫字樓里面,在自己的一片小角落里陽春白雪,天馬行空。我們應該關心用戶,多做調研,多做實驗,不要看用戶是怎么說的,而要看他們是怎么做的,這樣你才有資格喊「客戶是上帝」這句口號。
9. 懂開發(fā),把設計當成一項工程來做
上面說到設計師應該懂生意懂業(yè)務,這說得很對,不知道自己的公司是怎么靠你設計的產品賺取利潤,整個商業(yè)模式是怎樣的,這聽起來都不是很靠譜。然而對于設計師,尤其是交互設計師來說,懂開發(fā),有 API limitation (API 限制)意識也是非常重要的,搞了大半天卻發(fā)現(xiàn)這個功能開發(fā)連 1% 都不能實現(xiàn),那么你浪費的可能不單單是自己的時間。交互設計師需要在現(xiàn)實中無法突破的技術疆界之內天馬行空,做出交互邏輯清晰,能夠實現(xiàn),而且開發(fā)成本相對低的設計,這樣不僅讓團隊更有效率,讓開發(fā)不會拿刀砍你,更能為產品性能的穩(wěn)定帶來很大的提升。做走查的時候如果遇到了bug,不要把它怪到開發(fā)頭上就完事了,也看看自己的稿子設計的思路,是不是容易引起一些bug。
10. 多看書,下班別只顧著擼貓